Le Bon, la Brute et la Chèvre
Le Bon, la Brute et la Chèvre
Dans cette ville frontalière sans foi ni loi, tout le monde ment, personne ne fait confiance à personne — et quelque part, il y a une chèvre que vous ne voulez absolument pas.
Épuisé
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De quoi parle ce jeu ?
Le Far West : des rues poussiéreuses, un saloon où la fortune et le malheur vont de pair, et une foule hétéroclite de personnages qui ont tous leur propre programme. Le Shérif applique la loi à sa manière capricieuse, le Pistolero sème la peur, le Joueur mise sur la fortune des autres, le Bandit prend ce qu'il peut — et quelque part au milieu de tout ce monde, une chèvre inutile traîne, que personne ne veut mais qui finit toujours par se retrouver quelque part. Tout le monde autour de la table essaie de devenir plus riche que les autres, et on y parvient en bluffant intelligemment, en acceptant les bonnes cartes et en passant les mauvaises à son voisin — avec un visage impassible.
Comment joue-t-on à ce jeu ?
Le jeu se compose de trois manches (quatre pour deux joueurs). Le croupier examine quatre cartes de personnage, en choisit une et la propose face cachée à un autre joueur, en annonçant obligatoirement de quel personnage il s'agit, tout en étant autorisé à mentir. Le receveur décide : accepter (la carte lui revient) ou refuser (le croupier la garde). Ensuite, le rôle de croupier passe à gauche. Après chaque manche, une phase de saloon a lieu au cours de laquelle les personnages activent leurs effets : le shérif arrête les bandits, le revolver menacé ses voisins, et ainsi de suite. Celui qui a le plus de pièces et de jetons de propriété après toutes les manches gagne.
C'est le jeu idéal pour...
Vous pouvez jouer à ce jeu avec 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans. La durée est d'environ 30 à 45 minutes. La langue du jeu est Néerlandais.
Vous trouverez plus d'informations sur BoardgameGeek.
Comment se déroule l'expérience de jeu ?
The Good, the Bad and the Goat est loué comme un jeu de bluff fluide et accessible qui ne se contente pas d'utiliser son thème western comme décor, mais l'a entièrement intégré à ses mécaniques de jeu. La phase du saloon à la fin de chaque manche crée un moment de tension où les décisions prises précédemment sont récompensées ou impitoyablement punies. Le cran et la connaissance des autres comptent, ce qui en fait plus qu'un simple jeu de hasard — mais il ne faut pas s'attendre à une stratégie profonde ici. Dans le bon groupe, il peut donner lieu à des parties animées, parfois délicieusement méchantes, pleines de méfiance et de rires ; ceux qui cherchent quelque chose de plus lourd le trouveront rapidement trop léger.